comme promis, la règle du jeu :
Règle du jeu "Les Empires"
Jean-Yves BOULAY
1) Présentation du jeu :
Ce jeu de stratégie s'inspire du "jeu d'Echecs". Deux joueurs s'affrontent sur un grand damier. Ils disposent chacun d'un grand nombre de pièces aux multiples propriétés. Certaines pièces ont un pouvoir de protection, d'autres bloquent les pièces adverses, d'autres encore peuvent muter. Certaines pièces sont "invulnérables" et d'autres n'ont aucun pouvoir de prise. Ce jeu décrit un univers relationnel complexe et introduit des notions telles que la famille, la promotion (pièces mutantes), la solidarité et la magie. Les chances de victoire s'appuient donc sur la maîtrise des différentes facultés que possède chaque pièce de ce jeu. Le but du jeu est l’unification des deux Empires. Cette unification se faisant soi par la prise du Prince Noir ou de la Princesse Blanche, soi par leur union.
2) Déroulement et but du jeu :
"Les Empires"© se jouent à deux sur un damier de onze cases sur onze (numérotées horizontalement de 1 à 11 et verticalement de A à K). Ce damier est symétrique avec une case noire à chacun de ses angles. Chaque joueur dispose de vingt-deux pièces : claires pour un joueur (Les Blancs) et sombres pour l'autre joueur (Les Noirs).
Les Blancs commencent la partie et chaque joueur joue ensuite à tour de rôle. Les coups peuvent s'effectuer sans limitation de temps. Pour un joueur, un coup consiste soi à déplacer une de ses pièces sur une autre case vide du Damier, soi à prendre une pièce adverse. Pour prendre, une pièce se positionne à la place de la pièce adverse qui est alors éliminée définitivement du jeu. Sauf en situation de "Menace", un joueur peut passer son tour sans avoir déplacé aucune pièce (et ceci plusieurs fois de suite).
Le but du jeu est l’unification des deux Empires soi par la prise ("Menace et Prise") du Prince Noir (ou de la Princesse Blanche), soi par leur union ("Union des Empires").
"Menace et Prise" :
L’un des 2 buts du jeu (pour les Blancs) est de mettre le Prince Noir (ou la Princesse Blanche pour les Noirs) en situation de "Menace et Prise". Le Prince (ou la Princesse) est en situation de "Menace" si une pièce adverse peut le (la) prendre au tour suivant. Le joueur menaçant le Prince (ou la Princesse) doit le signaler à l'adversaire en prononçant le mot "Menace". Le joueur dont Le Prince (ou la Princesse) est menacé doit alors obligatoirement manœuvrer ses pièces de telles sortes que son Prince (ou sa Princesse) ne soit plus menacé. Le Prince (ou la Princesse) est en situation de "Menace et Prise" si aucune possibilité de manœuvre n'est réalisable pour le soustraire de cette menace. Le joueur menaçant le Prince (ou la Princesse) avec prise certaine le signale à l'adversaire en prononçant les mots "Menace et Prise". La partie s'achève alors par la victoire du joueur ayant menacé avec prise certaine le Prince (ou la Princesse) adverse. Un joueur ne peut mettre son Prince (ou sa Princesse) en situation de "Menace" ou de "Menace et Prise" ; si c'est le cas, l'adversaire doit lui signaler et il doit alors modifier sa manœuvre.
"Union des Empires" :
L’autre but du jeu est de positionner sa Princesse (pour les Blancs ou son Prince pour les Noirs) sur une case mitoyenne au Prince (ou à la Princesse blanche pour les Noirs). Ceci, quelles que soient les influences des autres pièces et même si cette manœuvre ultime met la Princesse (ou le Prince) en situation de "Menace et Prise". La partie s'achève alors par la victoire du joueur ayant positionné sa Princesse (pour les Blancs) sur une case mitoyenne au Prince (ou pour les Noirs, son Prince sur une case mitoyenne à la Princesse).
3) Fin du jeu et points marqués :
La partie s'achève lorsque le Prince (ou la Princesse) est mis(e) en situation certaine de "Menace et Prise".
1 point pour le joueur ayant pris le Prince (ou la Princesse).
La partie s'achève lorsque Le Prince et la Princesse se trouvent sur deux cases mitoyennes.
2 points pour le joueur ayant positionné sa Princesse (ou son Prince)
La partie s'achève et est déclarée nulle si les deux joueurs passent leur tour l'un après l'autre.
0 point pour chaque joueur
4) Description des pièces (nature, mode de déplacement et de prise, pouvoir de protection et de blocage, invulnérabilité et mutation) :
La Princesse (* ou le Prince) : La Princesse* est la pièce centrale du jeu. C'est elle qui doit être mise en situation de "Menace et Prise" par l'adversaire qui ainsi gagne la partie. La Princesse* est l'enfant de deux autres pièces maîtresses du jeu que sont l'Empereur et L'Impératrice. La Princesse*, qui est une enfant, ne peut prendre (tuer) aucune pièce adverse étant mineure. Elle devient majeure seulement après la prise par l'adversaire du dernier de ses parents. Elle acquière alors la faculté de prendre les pièces adverses. Elle se déplace d'une case dans toutes les directions et peut prendre (Princesse* majeure seulement) les pièces adverses de la même manière. Position initiale : F11 (Princesse blanche, les Blancs en bas).
L'Empereur : Père de la Princesse*, l'Empereur se déplace, d'un nombre de cases non limité, dans toutes les directions (horizontalement, verticalement et diagonalement). Ce mouvement est limité par une pièce lui faisant obstacle. Il prend les pièces adverses de la même manière. L'Empereur protège l'Impératrice de toute prise adverse si celle-ci se trouve dans son champ d'action. Cette faculté n'est pas réciproque. Position initiale H11.
L'Impératrice : Mère de la Princesse* et partenaire de l'Empereur, ses modes de déplacements et de prises de pièces adverses sont identiques à ceux de l'Empereur. En tant que mère "protectrice", elle a en plus la faculté soi de se positionner (de n'importe quel endroit) sur une case vide mitoyenne à LA Princesse* (de son camp) soi de prendre une pièce adverse mitoyenne à LA Princesse* (de son camp). L'impératrice est invulnérable quand elle se trouve dans le champ d'action de l'Empereur. Position initiale D11.
L'Ange gardien : L'Ange gardien à la particularité de rendre temporairement invulnérables toutes les pièces de son camp qui lui sont mitoyennes. L'Ange gardien se déplace comme l'Empereur, mais tout comme la Princesse* mineure, il ne peut prendre (tuer) aucune pièce adverse. L'Ange gardien a une invulnérabilité relative : pour être pris, il doit être menacé simultanément par au moins deux pièces adverses ; l'adversaire choisit alors une de ces pièces pour le prendre. Cependant, et même s’il n’est pas menacé par une deuxième pièce, l’Ange gardien peut aussi être pris par un Phœnix adverse. Position initiale : E11.
Le Génie : Le Génie a la faculté de supprimer temporairement le pouvoir de prise de toutes pièces adverses mitoyennes. Une pièce adverse mitoyenne au Génie peut simplement se déplacer sans prise. Le Génie se déplace comme l'Empereur et a une invulnérabilité relative : pour être pris, il doit être menacé simultanément par au moins deux pièces adverses ; l'adversaire choisit alors une de ces pièces pour le prendre. Tout comme l'Ange gardien, il ne peut prendre aucune pièce adverse. Position initiale : G11.
Le Phœnix : Au nombre de deux, les Phœnix peuvent, en volant au-dessus des autres pièces, se positionner sur n'importe quelle case (vide) de couleur opposée et non mitoyenne à leur position initiale du moment. Pour prendre, ils doivent effectuer un mouvement angulaire (sur les horizontales et les verticales) d'une sur deux cases en survolant d'éventuelles pièces amies ou adverses. Par esprit de solidarité animale, les Phœnix de camps opposés ne peuvent se prendre entre eux. Le Phœnix a la faculté de prendre l’Ange gardien adverse même si ce dernier n’est pas menacé par une deuxième pièce. Positions initiales : C11 et I 11.
L'Androïde : Au nombre de deux, Les Androïdes se déplacent, sans limites de nombres de cases sur toutes les lignes horizontales et verticales du damier. Ce mouvement est limité par une pièce faisant obstacle. Les Androïdes peuvent soi effectuer un seul mouvement sur une droite verticale ou horizontale, soi effectuer un mouvement angulaire avant d’atteindre leur but. Cette manœuvre doit s'effectuer sans pause entre les deux parties du mouvement et le joueur doit clairement matérialiser le trajet parcouru. Les Androïdes prennent les pièces adverses de la même manière. Positions initiales non symétriques : B11 et K11.
La Fée : Au nombre de deux, les Fées se déplacent, d'un nombre de cases non limité, en lignes droites diagonales (mouvement limité par une pièce faisant obstacle). Elles prennent les pièces adverses de la même manière. Par pouvoir magique, à tout moment et à différents moments, elles peuvent inverser leur position avec toute pièce de leur camp située sur une case de même couleur à leur propre position (une Fée circule sur les cases noires, l’autre sur les cases blanches). Positions initiales non symétriques : A11 et J11.
Le Soldat : Au nombre de dix, les Soldats se déplacent d'une case, horizontalement ou verticalement, dans toutes les directions (en avant comme en arrière). Ils prennent les pièces adverses diagonalement et d'une case (en avant comme en arrière). Les Soldats mutent en Capitaines après avoir pris une pièce adverse autre qu'un Soldat ou Capitaine. Ce nouveau statut est immédiatement effectif. Positions initiales : de A9 à E9 et de G9 à K9.
Le Capitaine : Chef initial de la troupe de Soldats, le Capitaine se déplace et prend les pièces adverses de la même manière. Le Capitaine a de plus la faculté d'effectuer deux mouvements (coups) consécutifs : se déplacer (horizontalement ou verticalement) puis prendre (diagonalement) ou faire l'inverse (prendre d'abord puis se déplacer ensuite). Cette manœuvre doit s'effectuer sans pause entre les deux mouvements et le joueur doit clairement matérialiser ces deux mouvements. Il peut néanmoins, et suivant son intérêt, n'effectuer qu'un seul de ces deux mouvements (coups). Position initiale : F9.
* Le Prince : le Prince et la Princesse sont des pièces équivalentes. La pièce blanche est une Princesse et la pièce noire un Prince.
Chaque joueur dispose donc de vingt-deux pièces de dix types différents : 10 Soldats, 1 Capitaine, 2 Androïdes, 2 Fées, 2 Phœnix, 1 Ange gardien, 1 Génie, 1 Empereur, 1 Impératrice et 1 Princesse pour les Blancs ou 1 Prince pour les Noirs.
5) Cas de Figure :
Si deux Génies ou deux Anges gardiens se trouvent sur des cases mitoyennes, leur pouvoir est alors décuplé : aucune pièce du jeu ne peut être prise tant que cette situation demeure. La mitoyenneté d'un Génie et d'un Ange gardien (amis ou adverses) n'a par contre aucun effet particulier : ces pièces conservent leurs facultés respectives.
Le Génie doit être menacé par aux moins deux pièces adverses pour être pris : ces pièces ne doivent pas lui être mitoyennes (perte de leur pouvoir de prise). Si le Génie est sous la protection de l'Ange gardien alors il reste invulnérable.
Prise du Génie ou de l'Ange gardien : avant d'effectuer cette prise, le joueur attaquant doit citer clairement à l'adversaire quelles pièces (deux au minimum) menacent la pièce à prendre.
Mouvement du Capitaine face au Génie adverse : le Capitaine ne peut effectuer de prise en un ou deux mouvements, si sa position initiale du moment est mitoyenne au Génie adverse. Si initialement le Capitaine n'est pas mitoyen du Génie adverse, son action de prise en deux mouvements n'est pas entravée même s'il doit dans son premier mouvement passer sur une case mitoyenne à ce Génie.
Lors d'une prise, la mutation du Soldat en Capitaine ne lui permet pas d'effectuer immédiatement un deuxième mouvement (déplacement). Cependant, de part ses nouvelles facultés (deux mouvements possibles au prochain coup), il peut mettre de suite la Princesse* adverse en situation de "Menace" ou de "Menace et prise". Tout Soldat pouvant muter en Capitaine, chaque joueur peut idéalement disposer simultanément de onze Capitaines.
Inversion de position d’une Fée et d’une pièce amie : cette manœuvre constitue un coup joué. Il en est de même pour le mouvement de l'Impératrice vers une case mitoyenne à la Princesse*.
Un joueur peut se soustraire d’une situation de "Menace" ou de "Menace et prise" s’il réussit à positionner sa Princesse* en configuration d’"Union des Empires".
6) Détails techniques :
Positionnement du damier : ce damier étant symétrique, son positionnement initial n'a pas d'importance.
Repérage conventionnel des cases : les cases sont numérotées horizontalement et de haut en bas de 1 à 11 (rangées). Elles sont numérotées verticalement et de gauche à droite de A à K (colonnes). Chaque joueur positionne convenablement ses pièces avant de commencer la partie. Les Blancs, qui jouent en premier, se positionnent en bas et les Noirs en haut du damier.
Rappel du positionnement initial des pièces :
De la gauche vers la droite du joueur (de A vers K pour les Blancs et de K vers A pour les Noirs) :
Ligne 11 pour les Blancs (ou 1 pour les Noirs) :
Fée, Androïde, Phœnix, Impératrice, Ange gardien, Princesse*, Génie, Empereur, Phœnix, Fée et Androïde.
Ligne 9 pour les Blancs (ou 3 pour les noirs) : 5 Soldats, le Capitaine initial au centre, 5 Soldats.
Un signe distinctif amovible est apposé sur les Soldats promus au grade de Capitaine. Seul le Capitaine initial est muni de ce signe distinctif en début de partie.
Un signe distinctif amovible est apposé sur la Princesse* devenue majeure.
Contexte de la règle : La règle ci-dessus est destinée à être utilisée dans un cadre amical et amateur. Cependant, des conventions plus précises peuvent être mises en place entre joueurs ou dans un cadre fédératif, notamment à l'occasion de tournois (comptage des parties, temps de réflexion, etc.).