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 Apprendre à jouer à Magic The Gathering

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Crashoveride
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MessageSujet: Apprendre à jouer à Magic The Gathering   Jeu 10 Nov - 20:28

Bienvenue dans ce topic qui vise à vous apprendre les bases du jeu Magic The Gathering. Afin de pouvoir comprendre correctement ce topic, si vous souhaitez apprendre, je vous conseillerai d'aller acheter un Deck de Base ou un Deck Préconstruit auprès de votre revendeur ou sur internet (les sites ne manquent pas). Vous aurez ainsi tous les types de carte sous les yeux pour comprendre ce que je vous raconte.
Petit mot de vocabulaire prématuré: le Deck, c'est votre jeu de carte.
Vous incarnez un sorcier qui en combat un autre.

I) Les types de carte
En haut à gauche, vous avez son nom, et à droite, son coup de mana*. Ces capacités* et capacités activées* sont indiquées sous l'image, dans un cadre spécial. Entre le cadre explicatif et l'image, vous trouvez le type* de la carte et éventuellement un ou plusieurs sous types*. Une citation sans utilité pour le jeu est parfois ajoutée dans le cadre des capacités*.

Les terrains: Ce sont les cardes incontournables, présentes obligatoirement dans tout Deck. Vous ne pouvez en poser qu'un seul par tour ! Ils servent à produire du mana*, ce qui vous permet de lancer vos sorts*.
Les créatures: On les reconnaît à la présence d'une fraction en bas à droite de la carte. Elle permet de connaître la force* et l'endurance* de votre créature. Le premier chiffre est sa force*, le second, son endurance*.
Les enchantements: Ce sont des cartes qui ont un effet* sur une ou plusieurs autres cartes ou joueurs. Elles restent en jeu jusqu'à ce qu'elles soient détruites.
Les éphémères: Ce sont des cartes jouables presque n'importe quand, y compris au tour de l'adversaire. Leur effet se termine à la fin du tour du joueur où ils ont été lancés. Leurs effets sont expliqués dans le cadre des capacités activées.
Les rituels: Ce sont des éphémères jouables uniquement à votre tour.
Les auras: Ce sont des éphémères spéciaux qui sont parfois cités explicitement dans certaines capacités de cartes. Toute aura est un éphémère, mais tout éphémère n'est pas une aura !


II) Les règles de base.
Chaque joueur mélange son jeu puis le joueur adverse peut le remélanger. Ensuite, chaque joueur coupe le jeu de l'autre. Pour déterminer celui qui choisi s'il commence ou laisse la main, on peut utiliser un dé ou toute autre convention fixée par les joueurs (n° de série de la carte piochée, coût de mana, …). Le joueur qui décide de commencer pioche alors 7 cartes, l'autre en pioche 7 également, mais en repiochera une huitième au moment de jouer.
Si votre main ne vous convient pas, vous pouvez faire un mulligan* (ou misère) et mélanger votre main* à votre bibliothèque* puis repiocher des cartes au nombre de une de moins que la main* précédente.
Vous ne pouvez poser qu'un terrain par tour. Vous ne pouvez piocher qu'une carte par tour, sauf sort spécifiant le contraire. Vous ne devez avoir en fin de tour que 7 cartes maximum dans votre main.


III) Règles de combat:
Lorsque vous combattez, vous retranchez à l'endurance de la créature adverse, la force de l'autre. Si le totale des points d'endurance est inférieur ou égale à 0, alors la créature vas dans le cimetière*. En cas de capacités spéciales, il vous faudra en tenir compte (voir après). Vous ne pouvez attaquer que lors de votre tour sauf stipulation contraire. Une créature arrivée en jeu à ce tour ne peut attaquer sauf avec la célérité*. Vous devez annoncer TOUS vos attaquants, puis votre adversaire choisi avec quelle créature il bloque laquelle de vos attaquantes. Il peut bloquer une seule créature avec plusieurs autres à lui. Si votre créature à le piétinement*, il lui faudra d'abord réduire à 0 l'endurance de toutes les bloqueuses avant d'infliger ses blessures au joueur.
Si vous avez attaqué avec une créature, elle est alors engagée* et ne pourra pas défendre pendant le tour de l'adversaire sauf capacité contraire.
Une créature ne peut en bloquer qu'une seule mais plusieurs créatures peuvent bloquer la même.


IV) Phases de jeu
Votre tour est appelé votre phase d'entretient dès que vous avez pioché votre carte.
Actions:
Désengagez les cartes engagées*
Piochez une carte depuis votre bibliothèque*
Posez un terrain si vous en avez un
Attaquez et/ou jouez des enchantements ou rituels
Les deux joueurs jouent des éphémères s'ils le veulent
Répartition des blessures de combat
Les deux joueurs jouent des éphémères s'ils le veulent
Vous jouez vos sorts (créatures, enchantements, rituels)
Les deux joueurs jouent des éphémères s'ils le veulent
Vous passez votre tour et les créatures dont l'endurance à été réduite à 0 ou moins (par 1 ou plusieurs actions) vont au cimetière, ainsi que les éphémères et rituels utilisés.
Lorsque c'est le tour de l'adversaire, faites de même.
Les créatures non mortes guérissent au passage du tour.
Exception: lorsqu'une créature est détruite, un enchantement détruit, … par un éphémère qui stipule DETRUIRE, alors ces cartes (la carte détruite et l'éphémère en question) vont tout de suite au cimetière.
Si vous ne pouvez pas jouer et que vous avez plus de 7 cartes en main, vous en jetez une de votre choix au cimetière.

V) Comment lancer des sorts.
Vos terrains, lorsqu'ils sont engagés (vous tournez la carte à 90°), produisent un ou plusieurs mana selon les indications notés sur la carte (si rien n'est dit, c'est 1) d'une couleur donnée: forêt vert, montagne rouge, île bleu, marais noir et pleine blanc.
Ces manas sont alors utilisés pour payer des sorts de votre main et les mettre en jeu selon les modalités de chaque sort.
Si vous produisez plus de mana que vous n'en utilisez, vous perdez autant de points de vie que de manas inutilisés, alors faites attention à ne produire que le nécessaire !


VI) Lexique
Deck: Jeu: ensemble de vos cartes
Bibliothèque: Ensemble des cartes encore non piochées pendant cette partie.
Cimetière: tas de cartes mortes ou détruites.
Permanents: Cartes restant en jeu plus d'un tour: terrains, créatures, enchantements, et n'ayant pas encore été détruits mais ayant déjà été joués.
Mana: c'est l'énergie magique que produisent vos terrains et certaines créatures pour lancer des sorts.
Capacités: Ce sont les pouvoir spéciaux des cartes.
Capacités activées: Ce sont des pouvoirs qui nécessitent d'être payés par du mana et/ou l'engagement d'une ou plusieurs cartes.
Type de carte: C'est un rituel, une créature, un terrain, un enchantement, une aura, éphémère ou artefact et équipement.
Sort: C'est l'invocation de toute carte autre qu'un terrain.
Force: c'est la puissance d'attaque de votre créature
Endurance: C'est les "points de vie" de votre créature.
Effet: C'est ce que fait la carte invoquée.
Main: ce sont les cartes que vous avez en main.
Mulligan: C'est l'action de remettre en début de jeu ses cartes dans sa bibliothèque et d'en repiocher, après mélange, une de moins. On peut en faire autant que l'on souhaite sans dépasser le moment ou il nous reste une seule en main. On ne peut alors plus faire de mulligan.
Mal d'invocation: Effet de toute créature sans célérité qui l'empêche d'attaquer à son arrivé en jeu mais lui permet de défendre tout de suite après quand même.


VII) Lexique des capacités
Piétinement: Les points d'attaque qui sont en plus de l'endurance de la créature bloqueuse sont déduits du total de points de vie du joueur défenseur.
Célérité: La créature peut attaquer dès sont arrivé en jeu.
Protection contre une couleur: Tout sort ou blessure de la couleur dont la carte est protégé est sans effet sur elle.
Débordement: La créature gagne +1/+1 lorsqu'elle attaque.
Vigilance: Attaquer avec la créature ne la fait pas s'engager.
Initiative: La créature inflige ses blessures en premier. Si elle réduit l'endurance de l'autre créature à 0 ou moins, celle-ci meurt sans lui infliger de blessures.
Double initiative: La créature inflige deux fois ses blessures de combat avant que l'autre ne lui inflige les siennes.
Regroupement: Les créatures peuvent "fusionner" au moment d'attaquer.
Traversée des …: Si le joueur défenseur possède le terrain en question en jeu, alors il ne peut bloquer cette créature et inversement.
Distorsion et peur: Si la créature adverse ne possède pas cette capacité, alors elle ne peut pas bloquer la votre et inversement.
Vol: Seuls les créatures avec le vol peuvent bloquer les créatures avec le vol, mais celles avec le vol peuvent bloquer celles qui ne l'on pas.

Les nouvelles capacités sont désormais expliquées à côté de leur nom sur la majorité des cartes.


VIII) Attention !
Les créatures légendaires ne peuvent être qu'en un seul exemplaire sur le jeu (et non pas en jeu pour chaque joueur !).
Vous ne pouvez, hors terrains DE BASE, n'avoir que 4 cartes d'un même nom dans votre Deck.
Une créature ayant une protection contre une couleur ne pourra mourir même si la créature adverse ou le sort de cette couleur dit la détruire ou réduit son endurance à 0. Si la créature est protégée contre le rouge et attaquée par une rouge avec le piétinement, cela ne vous empêchera pas pour autant de vous voir infligés les points en plus de l'endurance de votre créature !
Des cartes dites d'artefact peuvent être payées avec toutes les couleurs, leur coût de mana étant un simple chiffre et les chiffres indiqués pouvant être payés par des manas de la couleur de votre choix. Exemple, si le chiffre est 3, vous devez payer 3 manas de la ou des couleurs que vous désirez.
En général on part du principe que chaque joueur a 20 points de vie. Libre à vous de modifier ce paramètre. Vous pouvez parfaitement en cours de partie dépasser le total de points de vie du départ.
Vous perdez lorsque vos points de vie sont à 0 ou que vous n'avez plus de cartes dans votre bibliothèque ou sur stipulation expresse d'une carte.

Si vous avez des questions, postez les ici en précisant bien les capacités de chaque carte, et je vous répondrai Wink

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MessageSujet: Re: Apprendre à jouer à Magic The Gathering   Ven 11 Nov - 14:26

Pour apprendre à jouer à magic il y a aussi le site de dubois où il y a même des images.
Mais bon j'ai la flemme de chercher le lien.
Tout ça pour dire que ça manque d'image crash...

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MessageSujet: Re: Apprendre à jouer à Magic The Gathering   Ven 11 Nov - 17:50

ouais c'est vrai sinon c'est assez complet pas mal du tout! Wink

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MessageSujet: Re: Apprendre à jouer à Magic The Gathering   Ven 11 Nov - 20:10

Bah achetez moi un APN et je mettrai des images Mr.Red

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MessageSujet: Re: Apprendre à jouer à Magic The Gathering   Ven 11 Nov - 22:56

Ben tu vois moi j'ai un appreil photo numérique, mais c'est pas pour autant que je prend des photos.
En fait comme je l'avais déjà dit il y a très longtemps un jour le logiciel de l'appareil à merder et depuis je peux pas récupérer les photos sur le vielle ordi. Sur le nouveau (façon de parler) le logiciel ne tourne pas et j'ai pas encore réussir à les extraire.
Donc bon, ça me stresse cette histoire...

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